上期吐槽了让人痛苦的FF16,在写稿的时候我猜到这样的内容一定会引来很多争议,甚至准备好了与诸神评论区对线,但事实上游民兄弟的回复都很友好。仔细看过了每一条留言,无论是有同样坐牢体验的朋友,还是持相反意见,认可16对于系列前作的变革,在游戏中度过了一段愉快经历的玩家,每个人都只是各抒己见。十分感谢大家的支持与发言,同时这也让我不由自主地回忆起对系列投入最复杂情感的一作——最终幻想15。这部背负无数人“爱恨情仇”的作品,这次不想再去探讨其是对是错,只想聊聊关于他的前世今生,让一些从16初来乍到的FF新人能对这个知名的前作产生初步印象。如果你尚未玩过游戏。那么这期就不算白费功夫,希望可以帮你抉择是否准备上手一试。
V13的第一张宣传图,这拉轰的造型
诺克提斯,愿称你为杀马特之王
前世
对最终幻想系列关注久一些的玩家都知道,15刚公布的时候叫versusXIII,与雷霆姐的正统XIII,以及后来变成零式的AgitoXIII一起,作为13的Fabula Nova Crystallis水晶传说系列(以下简称FNC)而存在。
新水晶传说项目公布伊始是相当震撼人心的
XIII, AgitoXIII, versusXIII
后来的事大家也都知道了,V13和Agito13脱离FNC独立成作,13的本篇也形成了自己的三部曲(包括XIII-2和Lightning Returns)。
雷霆传说三部曲
V13自公开之后便引起了大量玩家的关注,整体黑暗幻想的基调与现代都市背景下的王子复仇记设定非常带感,主角诺克提斯和原女主史黛拉也是自克劳德蒂法,斯考尔莉诺雅,泰达尤娜之后最俊男靓女的一对。毕竟野村的人设一直以来都走在时尚的前沿,被系列粉丝所广泛认可,你可以叫他杀马特宗师,但你得承认在业界被欧美游戏DEI荼毒的今天,野村笔下的角色简直犹如天使下凡,连NPC路人甲都找不到丑角。
史黛拉当年这回眸一瞥不知俘获了多少玩家的心
完美背影,再来一张
fami通最初公开的史黛拉“证件照”惊为天人
时间回溯到20年前,彼时咱还是个高中生,正处于被圣子降临电影所强烈震撼的时刻,这是我第一次对最终幻想这个闻名已久的IP有了直观感受,2000年的同名CG电影倒也看过,虽惊叹于日本电影人的强大技术力,但听闻电影与其知名游戏系列毫无关联还是颇感失望。而圣子降临不但剧情紧密承接第七部正作游戏,人物设计与个性也对青春期的少男少女们吸引力拉满……咳咳,言归正传,当我们还在对克总萨殿和耶路撒冷的盛世颜值倾慕不已不停回味的时候,SE来年就带着FNC计划的三个预告片强势来袭,雷霆姐和诺克提斯一光一暗的设定简直酷炫到爆炸,再次掀起了年轻玩家对最终幻想系列的狂热追捧。
光与暗的设定狂拽吊炸天
男女主相爱相杀,还有比这更吸引眼球的吗
此后,从V13首次公开的2006到XV最终发售的2016这漫长的十年里,SE先后正式发售了FF13,零式,XIII-2,雷霆归来……更不用说像是核心危机、纷争这样的系列衍生作,唯独versus13始终保持着一年一部宣传片不紧不慢吊人胃口的节奏。
甚至核心危机和零式都分别有了自己的重置版
后来我们得知,V13从公布到2013这数年间,由于水晶引擎效率低下加之PS3平台公认的开发难度,短期内要维持多部大制作同时开发难于登天,另外原定的导演野村哲也将主要精力都投入到SE与迪士尼合作的大项目王国之心3上,多重因素使得V13停滞不前,距离发售遥遥无期,无论是粉丝还是公司内部高层均已对游戏现状忍无可忍。
今生
于是2013年雷霆归来为13三部曲画上句号之后,SE当即拍板决定将项目领头羊从无暇他顾的野村,改换为因制作零式而大受好评的田畑端,同时将引擎从水晶工具改为新的luminous夜光,提升开发效率,并且登陆平台也“理所应当地”从PS3升格为PS4/Xbox one。
田畑端と野村哲也,ふたりの父
还有人记得夜光的这个宣传CG吗
小田田接手以后,对野村的原案设定进行了大刀阔斧的改动,保留核心部分(诺克提斯四人小队,路西斯王国,水晶争夺战等),但大幅简化剧情结构,删改人物设定如雷吉斯国王性格、戏份比重,女主角史黛拉惨遭淘汰,替换为露娜等,也将原本的线性故事转向当年十分吃香的开放世界设计。短短两年不到,团队就于2014年9月的TGS开始进入项目大规模宣传期,并在2016年3月确认游戏将在9月30日发售,这对等待了太久的粉丝来说无疑是一个喜大普奔的消息。同年7月,SE推出了继FF7之后,唯二的一部衔接正统作品的CG电影——王者之剑,作为15的前传故事为世界观等内容进行全面铺垫。
即便十年之后也是CG电影的天花板
影片画面特效制作精良,人物模型及世界塑造简直以假乱真,相比圣子降临,该电影在技术力方面显然又达到了新的高度,火爆程度使许多即便没玩过系列游戏或干脆对游戏领域全然不了解的人也争相一窥究竟。让我不禁感叹SE不愧是在业内和暴雪并驾齐驱的“CG电影制作公司”。官方还在公布发售日之后到游戏推出前的数月时间,播出了一部动画短片——兄弟情(Brotherhood),由5集常规TV动画时长组成的短片故事集,描述了基佬四人组童年时期的羁绊(B站就有视频,还没看过的伙伴可自行搜索)。
这个TV动画还是不错的
以上种种前所未有的大手笔宣传造势足以看出SE对这部万众期待的作品信心十足,也寄希望于游戏能够收回超长期的开发经费与人力物力投入。在经历了一个长达两月的短暂跳票之后,游戏终于在11月29日千呼万唤始出来。然而所有人尚未来得及庆贺就出现了诸多当时惊觉难以置信,后来发现意料之中的事态。先是各路媒体评价毁誉参半,玩家口碑两极分化。开放世界探索设计得到了肯定,角色互动和画面表现也十分优异,但剧情过于碎片化,后半流程明显缩水严重。其后,为了弥补剧情上的缺失,团队于次年相继推出了多部DLC——格拉迪欧拉斯篇,伊格尼斯篇、普隆普特篇、亚丹篇以及诸如第一人称模式、战友联机等免费更新。
作为季票的格拉迪欧拉斯篇,伊格尼斯篇和普隆普特篇
亚丹篇是质量最高的一部DLC
并于2018年推出皇家版,整合了所有DLC内容并扩展了最终章地图和boss战,同时以完全体形态登陆steam和微软商店在内的PC平台。然而所有这些措施都未能挽回失望的粉丝与不断下滑的口碑,最终田畑端于2019年引咎辞职且制作团队也被SE解散,所有人期盼的代表终章故事的露娜篇和诺克提斯篇乃至艾拉尼亚篇也被逐一删除,仅仅通过一部官方小说《未来黎明》替代被取消的DLC内容(可惜这部小说国内也始终没有正式引进,想看的朋友可以自行查找同人翻译版),彻底埋葬了游戏最后的希望。
未来黎明没有引进版十分遗憾
写在结尾
15是系列矛盾与争议的代表,首次尝试无缝开放世界,自由探索体验皆取得了不错的成果,为后来的FF7重生立下基础,而融合驾驶、露营、烹饪等全新要素,即时战斗系统、队员战斗协作与幻影剑的切换设定也兼具爽快感与策略性,触动人心的人物关系更让其广受好评,同时15的原声音乐也称得上是典雅的诗篇。诸如Somnus,Valse di Fantastica,Apocalypsis Noctis,Sunset Waltz等等,旋律凄美,只听音乐就能感受出下村老师为了这部作品倾注的心血,而机器姐为15献唱的Stand by me也成为了可与Eyes on me,Melodies of lives,素敵だね,Kiss me goodbye这些载入史册的经典主题曲并驾齐驱的优秀原创音乐。
相比实体游戏我更喜欢收藏实体原声碟
15这三套原声品质高的离谱
可与此同时却难说游戏对得起它承载的厚望,15充满坎坷的开发历程使他成为系列项目管理的反面教材,促使SE深刻反思调整策略,于续作中提拔在FF14上有着优异管理经验的吉田直树主导第三开发部对续作进行全封闭开发且单一平台优先。叙事上严重的失衡也让FF16将故事完整度优先于一切。
从V13到15,十年时间,当初深切关注着它的许多粉丝都从少年熬成了家有儿女的社会中坚,而从15发售到16都已面世的今天,又是一个十年即将消逝,但FF15的讨论度和话题性始终在网上占有一席之地。就在数月前,SE通过多方社媒发文询问粉丝对于15推出复刻版的看法,其中包括重制和新的过场动画,得以扩展的第二段内容,画面的增强,增加战斗难度的困难模式,收录“未来黎明”的剧情内容等等,也许V13的废案不会像盛传的那样重见天日并得以制作,但如果能推出复刻的15也是对粉丝莫大的慰藉,让我们期盼这一刻的早日到来吧。
当年高中的校服后背还画了V13的logo,今天看十分中二不过一直收藏至今哈哈
最后,如果你非要让我比较一下15和16,那么我只想说,15这么一个半成品,玩完多年之后我却依然时常把收藏的原声碟放入CD机中,伴着Somnus与Valse di Fantastica的旋律,念叨着脑壳疼和露娜的遗憾,回味着王子与亚丹被捉弄的命运……可是16呢?数年之后它能让我想起什么?